世界のオンライン エンターテイメント市场规模は、2023 年に 3,923.8 億米ドルと評価されました。予測期間 (2024~2032 年) 中、 CAGR 21%で成长し、 2024 年の 4,747.8 億米ドルから2032 年には 2,1815.9 億米ドルに达すると予测されています。
音楽、映画、書籍、ゲームなどのオンライン エンターテイメント コンテンツは、オンライン エンターテイメントと呼ばれます。スマートフォン、スマート TV、ラップトップなどのスマート ガジェットの使用が増えたため、オンライン エンターテイメントに切り替えるインターネット ユーザーの数が増加しています。
Instagram、Facebook、Tumblr、LinkedIn、WhatsApp などのさまざまなソーシャル メディア プラットフォームで動画、音楽、写真を作成する人が増えるにつれて、オンライン ソーシャル メディア エンターテイメントは最近大幅に成長しています。したがって、予測期間全体を通じて、オンライン エンターテイメントの市場シェアの拡大は、ソーシャル ネットワーキング プラットフォームの人気の高まりによって促進されると予想されます。
レポート指标 | 详细 |
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基準年 | 2023 |
研究期间 | 2020-2030 |
予想期间 | 2025-2033 |
年平均成长率 | 21% |
市场规模 | |
急成长市场 | ヨーロッパ |
最大市场 | 北米 |
レポート范囲 | 収益予测、竞合环境、成长要因、环境&ランプ、规制情势と动向 |
対象地域 |
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スマートフォン、スマートテレビ、ラップトップ、デスクトップなどのインターネット対応デバイスの進歩により、オンライン エンターテイメントの顧客基盤が大きく拡大しています。たとえば、4G および5Gスマートフォンの発売により、Netflix、Amazon Prime、Hulu、Hotstar、Alt Balaji、Zee5 などのさまざまなビデオ OTT プラットフォームの視聴者数とサブスクリプションが増加しています。OTT メディア サービスは、オンライン エンターテイメント市場の成長に大きく貢献しています。さらに、スマートフォンは、携帯性に優れ、ディスプレイ サイズが大きくなるため、主にオンライン ビデオ ゲームをプレイするために使用されています。ワイド スクリーンのスマートフォンは、視覚体験とゲーム体験を向上させます。PUBG、Fortnite Battle Royale、League of Legends (LOL)、Hearthstone、ArcheAge などは、人気を博し、スマートフォンの売上にプラスの影響を与え、世界のオンライン プラットフォーム市場の成長を促進したオンライン ゲームの一部です。
経済の改善は、市場拡大の重要な要素です。一人当たり可処分所得の増加による消費者の購買力の増加は、オンライン エンターテイメントへの支出の増加につながり、市場の成長を促進すると予想されます。より多くのお金を使えるようになると、生活水準が向上し、スマート TV やスマートフォンなどの技術的に高度な電子機器を購入できるようになると予想され、それがオンライン エンターテイメント ビジネスの拡大を促進します。さらに、インドや中国などのアジアの発展途上国では、可処分所得が過去数年間で大幅に増加しており、オンライン エンターテイメントへの支出が増加し、世界市場の発展を促進しています。
予測期間中、デジタル リテラシーの低さがオンライン エンターテイメント業界の成長を阻害すると予想されます。これは、デジタル リテラシーの低さがインターネットの使用を制限し、スマートフォンの販売を妨げ、オンライン エンターテイメント ビジネスの拡大に悪影響を及ぼすという事実によって説明されます。政府関係者によると、デジタル リテラシーの欠如により、フランスでは 670 万人がインターネットに接続したことがありません。
オンライン エンターテイメント ビジネスの成長を妨げるもう 1 つの大きな要因は、インターネット アクセス用のデジタル インフラストラクチャ設備の不足です。さらに、特に学校や大学では、コンピューターやインターネットへのアクセスが不足しているため、デジタル リテラシーが低下し、市場の拡大が抑制されています。
たとえば、2018 年の年次教育状況報告書 (ASER) によると、619 地区の 596 の公立学校の生徒のうち、コンピューターを利用できるのはわずか 21.3% です。このため、これらすべての変数が市場全体の成長に悪影響を及ぼします。
企業が商品やサービスを宣伝し、販売促進するにつれ、投資家や顧客はオンライン トラフィックの増加に引き寄せられるでしょう。オンラインまたはデジタル広告事業の拡大には、ソーシャル メディアの影響が不可欠です。Instagram、LinkedIn、Telegram、WhatsApp などのほとんどのソーシャル メディア サイトでは、ミレニアル世代の利用が大幅に増加しています。投資家にとって、これらのサイトでブランドを宣伝することは、大きな利益をもたらす可能性があります。デジタル メディア広告の利点には、顧客コンバージョン率の向上、マーケティング コストの削減、セグメント化およびターゲットを絞った顧客基盤、検索エンジンのランキングの向上、インバウンド トラフィックの増加、顧客満足度の向上などがあり、近い将来、市場に新たな成長の見通しが開かれると予想されています。
世界の市場は、ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオなどに分類されています。ビデオセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に16.1%の颁础骋搁で成長すると推定されています。ビデオセグメントは世界を支配しており、予測期間中もその優位性を維持すると予測されています。これは主に、Hulu Plus、Amazon Instant Video、Netflix、iTunes、Vudu、Roku、2 Boxee Box、Apple TVなどのさまざまなサービスプロバイダーからのストリーミングビデオコンテンツの人気によるものです。プリズンブレイク、ブラックミラー、ナルコス、ストレンジャーシングスなどのウェブシリーズは、中国やインドなどの発展途上国のミレニアル世代の間で大きな人気を集めています。NetflixなどのビデオOTTプラットフォームは、最新の映画のストリーミングに重点を置いており、おそらく映画視聴者を引き付け、オンラインビデオエンターテイメント市場の成長を後押ししています。YouTubeは、ほとんどのコンテンツが無料で、世界中のビデオに簡単にアクセスでき、ビデオのアップロードも簡単なため、オンラインビデオエンターテイメント市場の成長に大きく貢献しています。
ゲーム部门は2番目に大きいです。オンラインゲームと别スポーツは、インタラクティブエンターテインメントシステムに対する消费者の意识の高まりと、世界中に热狂的なファンがいることから、人気が高まると予想されています。さらに、スマートフォンユーザーの大幅な増加により、モバイルゲーム市场は世界的に成长しています。スマートフォンとタブレットへの依存は、世界のオンラインゲーム市场にとって大きな推进力となっています。さらに、スマートフォン公司は、さまざまな人気ゲームとの互换性を宣伝してスマートフォンを発売しており、これがスマートフォンの売上とともにオンラインゲーム市场の成长を后押ししています。カジュアルゲーマーは、タブレットやスマートフォンなどの新しくて便利なプラットフォームを介したソーシャルゲームや无料ゲームによってオンラインゲームに魅了されています。さらに、竞争的なゲームはミレニアル世代の间でかなりの人気を集めており、予测期间中にオンラインエンターテインメント市场の成长を促进する可能性があります。したがって、発展途上国と先进国におけるスマートフォンとタブレットの普及の急増は、世界のオンラインゲーム市场の成长にプラスの影响を与えています。
世界の市场は、サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他に分かれています。広告セグメントは市场への最大の贡献者であり、予测期间中に16.5%の颁础骋搁で成长すると予测されています。オンラインソーシャルトラフィックの急増は、オンライン広告の需要を押し上げると予想される重要な要因です。ソーシャルメディア広告は、ブランド认知度の向上、顾客コンバージョン率の向上、マーケティングコストの削减などの関连する利点により、広告业界で人気が高まっています。骋辞辞驳濒别の検索広告、贵补肠别产辞辞办や滨苍蝉迟补驳谤补尘などのソーシャルメディアプラットフォームでのコンテンツプロモーション、驰辞耻罢耻产别や贬辞迟蝉迟补谤での动画広告は、広告収益モデルの例です。さらに、スマートフォンとソーシャルメディアのユーザー数の急増は、オンライン広告を通じてオンラインエンターテイメント市场の成长を促进すると予想されます。
サブスクリプションセグメントは2番目に大きいセグメントです。課金と支払いの柔軟性、固定費の変動費への変換、配信の簡素化、安定した継続的な収入源としての能力など、いくつかの利点により、サブスクリプション収益モデルの採用が増加しています。サブスクリプションベースの収益モデルの例としては、NetflixやAmazon PrimeなどのOTTプラットフォームのサブスクリプションや、Shutter Stockやimage bazaarなどのストックイメージプラットフォームのサブスクリプションがあります。オンラインビジネスは、サブスクリプションベースの価格設定を選択することで、契約期間中、加入者からの予測可能な収益源を保証するため、大きなメリットを得られます。これにより不確実性が著しく軽減され、多くの場合、前払いが提供されるため、顧客がサービスに愛着を持ち、忠実であり続ける可能性が高くなります。
デバイスに応じて、世界の市场はスマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、ラップトップ、デスクトップ、タブレット、その他に分かれています。スマートフォンセグメントは市场への最大の贡献者であり、予测期间中に21.2%の颁础骋搁で成长すると予测されています。タッチスクリーンのサイズの拡大は、オンラインエンターテイメント市场の成长を主に推进してきました。これは、インターネット対応のスマートフォンのタッチスクリーンのサイズの拡大により、ビデオの视聴やオンラインビデオゲームのプレイ体験が向上するためです。さらに、ディスプレイが大きいスマートフォンでは、より多くのテキストを表示できるため、ユーザーがオンラインで閲覧したり电子书籍を読んだりするときに有利で便利です。
さらに、インターネットやインターネット対応アプリケーションへの依存度の高まりにより、人々はスマートフォンを使用するようになり、オンライン エンターテイメント市場の成長を支えることが期待されています。さらに、スマートフォンへの依存度が高まったのは、電子書籍の閲覧、請求書の支払い、オンライン エンターテイメント、ゲームのプレイ、ビデオ通話、新聞の閲覧など、スマートフォンの有用性が急増したためです。ワイヤレス充電、折りたたみ式電話、人工知能および拡張現実対応電話など、スマートフォンの今後の画期的な進歩により、オンライン エンターテイメントを求める人々の体験が向上し、世界市場の成長に大きく貢献すると予想されています。
北米は最大の収益贡献者であり、 16.1%の颁础骋搁で成長すると推定されています。北米は2019年に市場を支配し、予測期間中もその優位性を維持すると予想されています。これは主に、手頃な価格の高帯域幅接続の利用可能性、スマートフォンの大規模なユーザーベースの存在、および高いデジタルリテラシー率に起因しています。さらに、OTTプラットフォームなどのエンターテイメントおよびメディア業界における技術変化に対する早期導入と好意的な反応が市場の成長に貢献しています。オーバーザトッププラットフォームを含むこれらのインターネットベースのサービスは、ケーブル、衛星、放送などの従来のプログラミングディストリビューターに急速に取って代わります。さらに、Apple TV +、Disney +、YouTube TV、PlayStation Vue、Google Playムービー&TV、Hulu、Netflix、Prime VideoなどのさまざまなOTTプラットフォームでビデオ、シリーズ、ゲーム、音楽がストリーミングされているため、OTTサービスは米国で大きな人気を得ています。放送コンテンツ、質の高いコンテンツ、個別のサブスクリプション パッケージ、ドキュメンタリーや TV 番組などのオリジナル コンテンツを視聴する利便性により、OTT サービスの採用が促進され、北米地域のオンライン エンターテイメント市場の成長が促進されます。
ヨーロッパは2番目に大きい地域です。2030年までに予测価値が3,900亿米ドルに达し、 CAGR 22.5%を记録すると推定されています。翱罢罢サービスとオンラインゲームの人気が高まっているため、ヨーロッパはオンラインエンターテイメントの世界市场でかなりの部分を占めています。予测期间中もその状态が続くと予测されています。さらに、この分野は従来のゲームからオンラインゲームへの移行の恩恵を受けています。オンライン赌博はヨーロッパ地域で大きな势いを増しており、市场の成长をさらに后押ししています。高度な通信机能が统合されたスマートフォンの普及の急増は、翱罢罢サービス市场に革命をもたらし、予测期间中に市场の成长を促进すると予想されています。
アジア太平洋は3番目に大きい地域です。アジア太平洋市场は、中国、インド、日本、オーストラリア、韩国、およびその他のアジア太平洋地域で调査されています。アジア太平洋は、オンラインエンターテイメントの最大の市场の1つとして浮上しています。中国は、オンラインゲームと音楽の普及率が世界で最も高く、アジア太平洋の市场の成长に大きく贡献しています。さらに、スマートデバイスの进歩がオンラインエンターテイメント市场の発展を促进すると予想されています。発展途上国での可処分所得の急増により、スマートフォン、スマートテレビ、ラップトップ、スマートディスプレイとスピーカーなどの電子機器の採用が促進され、市場の成長がさらに促進されています。アジア太平洋のオンラインエンターテイメントビジネスは、スマートフォンの採用の増加とデータ価格の低下により拡大しています。インターネット対応のスマートフォンは、主にオンラインエンターテイメントに使用されます。たとえば、India Brand Equity Foundationは、2019年にインドで5億200万台の携帯電話が使用されたと推定しています。これは、国の人口のほぼ77%に相当します。この数は2021年までに7億8000万に達し、予測期間中の市場成長を促進します。