世界のロケーションベース エンターテイメント場規模は、2022 年に 54.9 億米ドルと評価されました。予測期間 (2023 ~ 2031 年) 中に34.2%の CAGR で成長し、 2031 年には 775 億米ドルに達すると予測されていますĂ
ロケーション ベース エンターテイメント (LBE) は、接客、レジャー、小売の要素を組み込んだ消費者向け業界カテゴリです。ロケーション ベース エンターテイメント施設は、まさにその名の通り、人々が楽しめる場所です。当然、人によってエンターテイメントの好みはさまざまで、LBE を通じて大きく変化します。ディズニー ワールドなどの大規模な LBE 施設では、さまざまな年齢層にアピールすることを目的とした、さまざまなエンターテイメント、ホテル、ダイニング、小売のオプションを提供しています。
小規模な LBE 会場では、テーマ レストランとカジュアルなスポーツ会場、アーケードやその他のセルフサービス エンターテイメントと組み合わせたライブ パフォーマンス、ライブ ミュージックと組み合わせたライブ パフォーマンスなど、1 つまたは 2 つの主要な体験しか提供されない場合があります。LBE 体験では通常、真に没入感のある環境を作り出すために必要なすべての小道具、ツール、機器を備えた物理的な場所を確立する必要があります。さまざまな企業が初期投資を行って、顧客の興味をそそり、再訪を促す体験を生み出しています。ボウリング、アーケード ゲーム、乗り物、仮想現実など、さまざまな体験が可能で、可能性は無限です。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2022 |
究間 | 2021-2031 |
予想間 | 2025-2033 |
年平均成長率 | 34.2% |
場規模 | |
成長徺場 | アジア太平洋地 |
大徺場 | 北米 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境ā成長要因ā環境ɴランプā規制情勢と動向 |
対象地 |
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消費Կは、さまざまな娯楽源を絶えず探していますɡーチャルリアリティの概念がĥ上昇するにつれてāより多くの消費Կがոパークでのゲームにお金を使っていますɡれとは別にā没入型̢を提供できるよな娯楽パークへのサブスクリプションの購入にさらに投資していますĂ徺場のベンヶーは、大人と子供に適したコンテンツを佲していますĂ同Ӂ、企業は、高品質のコンテンツに対する消費Կの霶要に応えるために、自由なユーザーの動きā脱出ゲーム、およびその他のコンテンツカテゴリの提供にを置いていますɡれとは別にāトランスフォーマー、ジュラシックパークなどの有名なフランチャイズのコンテンツは、㴢ーザーがいつプレイしても異なる㴢ーザーエクスペリエンスを提供するために作成されていますĂ多Ӂコンテンツカテゴリが利用できるためā㴢ーザーはそれらすべてを試してプレイすることを余儀なくされ、これらの体験に娯楽予算の多くを費やしますɡのような要因によりāゲームやビデオコンテンツへの消費ą支出が増加しā徺場の成長を伨進します。
市場の主要プレーヤーは、VR をベースにした革新的なコンセプトの開発に注力しています。LBE VR は仮想現実体験を提供します。通常、VR を通じて没入感を得るには、VR/AR のハードウェアとソフトウェアに多額の投資をする必要があります。ここで LBE VR のコンセプトが登場します。これにより、今日のデザイナーはテクノロジーのギャップを活用し、カスタマイズされた空間、VR ヘッドセット、個人用 VR バックパック コンピューターをユーザーに提供できます。
さらに、さまざまな企業が革新的なコンセプトを開発して、提供を拡大し、顧客を引き付けています。たとえば、2019 年 2 月、VR インフラストラクチャ プロバイダーの Exit Reality は、ニュージャージー州に拠点を置くトランポリン パークに X Arc を設置すると発表しました。X Arc は、最大 4 人のユーザーがゲームをプレイでき、環境からのライブ フィードバックを提供する LBE VR です。LBE VR のコンセプトは急速に進化しており、採用が増えることが期待されています。
ロケーション ベース エンターテイメントは、仮想現実技術を活用して、ユーザーに自宅の外で没入感あふれる体験を提供する屋外エンターテイメントです。このようなエンターテイメント センターのインフラストラクチャを構築するには、多額の投資が必要です。LBE モデルは、VR アーケード、VR エスケープ ルーム、フリーローミング VR の 3 つの形式で展開されます。VR アーケードでは、ベンダーがサイバー カフェを設置します。カフェのオーナーは、複数の人に VR ヘッドセットを提供するために多額の投資を行う必要があります。
さらに、フリーローミング VR は設置に多くのスペースを必要とします。複数のプレイヤーのためのスペースを設置するには、1 人あたり約 100 ~ 200 平方メートルの面積が必要になるため、インフラストラクチャの設置には非常にコストがかかります。さまざまなタイプの機器も必要になるため、コストはさらに増加します。高品質のコンテンツを開発するプロセスにも非常にコストがかかります。このような要因により、企業はこのテクノロジーへの投資を控え、成長を妨げています。
VR ヘッドセットを含む VR ソリューションは、莫大な技術開発と革新の可能性を秘めています。技術開発とネットワークおよび接続性の進歩により、今後数年間で市場の需要が高まることが予想されます。利用可能なソリューションのほとんどはヘッド トラッキングに限定されているため、ユーザーの没入感と存在感を高める新しい技術を開発する大きなチャンスが残されています。ヘッド トラッキング、アイ トラッキング、ハンド トラッキング、および位置トラッキングでは、仮想環境への臨場感を高めるのに役立つ大きな技術開発が行われています。
技術開発のさらなる一歩は 3D オーディオです。これにより、ユーザーは仮想世界のシーンの一部であると信じることができます。立体ディスプレイ、モーション トラッキング技術、超高速 GPU が手頃な価格になったことで、デバイスはリーズナブルなコストで高いパフォーマンスを実現できるようになりました。Razer Inc. によるオープン ソース バーチャル リアリティ (OSVR) イニシアチブは、VR デバイスのコモディティ化に向けた一歩です。技術開発により、さまざまな機能を備えた VR ソリューションが大量に登場し、ユーザーは最大限の没入感を体験できます。独自のソリューションの研究開発への投資は、市場浸透の重要な推進力となることが期待されています。
世界のロケーションベース エンターテイメント市場は、コンポーネント、エンド ユーザー、テクノロジーの 3 つに分かれています。
コンポーネントに基づいて、世界徺場はソフトウェアとハードウェアに分割されます。
ハードウェアセグメントは場への大の貢献Կでɡ、予測期˸に32.9%の䴡Ҹで成長すると予測されていますɡードウェアL場の需要は、VӃドセットの導入後に大幅に増加しましたɡくつかの業界関Կは、徺場での競争優位ħを獲得するためにāこれらのヘッドセットの抶術改善に多額の投資を行ったことを認めていますɡの技術は、限られた物理的スペースで訪問ąにシミュレーション̢を提供するアーケードスタジオという人気のコンセプトへの道を開きましたɡレミアムな屋外ソーシャル̢を充実させたこのハードウェアはā予測期間を通じてハードウェアLセグメントの場シェアに貢献すると予想されますĂ
ソフトウェア開発者は、エンドユーザーが最終使用場所で自然に動くことなく、クライアントが独自のコンテンツを作成できるように、LBE システムを継続的に改善しています。仮想現実、3D マッピング、拡張現実、複合現実などの没入型テクノロジーの統合により、LBE 市場のソフトウェア セグメントの成長が促進されると予想されています。ゲーム、映画、ビデオ、広告、プログラムなどの高品質の没入型コンテンツとさまざまなアプリケーションの普及により、LBE 市場のソフトウェア セグメントが促進されています。
エンド㴢ーザーに基づいて、世界の市場は遊園地、4D 映画、アーケード スタジオに分類されます。
遊園地セグメントは最大の市場シェアを誇り、予測期間中に32.0%のCAGRを示すと予測されています。遊園地セグメントは、テーマパークで潜在顧客の注目を集め、仮想世界で思い出に残る現実の体験を提供するためにVR / ARベースの没入型技術が大幅に採用されているため、市場を支配すると予想されています。ターゲットオーディエンスを引き付けるためのテーマ中心の体験という概念の高まりは、遊園地でのLBEソリューションの導入を有利に推進しています。さらに、従来のテーマパークの所有者が、来場者を促進し、より多くの歩行者を獲得するためにVRソリューションの統合に多額の投資を行うという継続的な努力により、予測期間中にこのセグメントの優位性が高まりました。
アーケード スタジオ セグメントの成長は、これらのアーケード スタジオでエンド カスタマーに没入型体験を提供するために主要な業界関係者が行った多額の投資と、家庭の VR ヘッドセットでの高忠実度の没入型コンテンツの不足に左右されます。さらに、消費者の体験を向上させるために、技術的に高度な機器を通じてシームレスな物理的体験と仮想アニメーション ビデオを提供できることが、アーケード スタジオのセグメント成長に貢献すると予想されます。1 つの商業環境で複数の VR 体験を収集できるアーケードの主な特徴が、アーケード スタジオ セグメントを牽引すると予想されます。
屋内エンターテイメント センターは、閉鎖された空間で興味深く没入感のある体験を求める幅広い消費者のニーズに応えます。これらの施設では、トランポリン パーク、レーザー タグ アリーナ、脱出ゲーム、インタラクティブ ゲーム ゾーンなど、さまざまなアクティビティを提供しています。これらのセンターは、閉鎖された雰囲気の中で幅広いエンターテイメント オプションを提供するため、さまざまな年齢層のレジャーやエンターテイメントに人気があります。屋内アクティビティの安全性と利便性、オールシーズンのアクティビティ、一貫したアクセス性が、このセグメントの成長を牽引しています。屋内エンターテイメント センターの主要プレーヤーは、Dave & Buster's、Escape Hunt、Chuck E. Cheese などです。
屋外エンターテイメント センターは、刺激的で冒険的なアクティビティを求める幅広い消費者にサービスを提供しています。これらのセンターでは、ゴーカート トラック、ミニ ゴルフ コース、ジップライン施設、屋外アドベンチャー パークなどのアトラクションを提供しています。これらのセンターは主に、屋外レクリエーション アクティビティを求めるアウトドア愛好家、家族、友人グループを対象としています。屋外アクティビティに対する消費者の需要、体験型エンターテイメントのトレンド、屋外エンターテイメント センターの安全性の向上が、このセグメントの成長を牽引しています。屋外エンターテイメント センターの主要プレーヤーは、ディズニー パーク、シックス フラッグスなどです。
テクノロジーに基づいて、世界の市場は 2 次元、3 次元、クラウド統合現実に分岐します。
3セグメントは世界場を支配しておりā予測期˸に36.5%の䴡Ҹを示すと予測されています。L場の最も顕著な視聴Կでɡミレニアル世代の訪問Կは、特定の視覚アプリケーションセットへのエンゲージメントをӂるために、コラボレーションソリューションを必要としていますɡれにより、パーク、アーケードスタジオ、劇場の扶ąは、2から3エンターテイメントモードに移行し、来場ą数を大幅に増やしましたɡンターテイメント業界での3テクノロジーの導入の増加はāL場にプラスの影を与えると予想されますɡらに、訪問ąに然な体験を提供するための複雑な3仮想環境と視覚化を作成するための合理化された開発プラットフォームの需要のӁりにより、予測期˸に3セグメントに多大な機会が生まれると予想されますĂ
2D 技術の導入は、学生に視覚的なレッスンを提供する学習およびトレーニング部門や、医療学校がヘルスケア学生により本物で実践的な教育を提供するための教育部門で主に増加しています。さらに、2D 技術はゲーム部門で 2D ゲーム キャラクターの設計と作成に広く導入されており、これが LBE 市場向けの 2D 技術の市場を牽引すると予想されています。
クラウド マージド リアリティ (CMR) は、クラウド コンピューティングを使用して物理環境と仮想環境を組み合わせる革新的なテクノロジ セグメントです。このテクノロジは、テーマ パーク、博物館、ゲーム センターなどのエンターテイメント施設でよく見られる現実世界の環境に拡張現実機能と仮想現実機能を組み合わせることで、ユーザー エクスペリエンスを向上させます。このセグメントの成長は、没入型エクスペリエンスの人気の高まり、革新的なコンテンツ制作、AR および VR テクノロジの進歩によって推進されています。主要なプレーヤーは、The Void、Secret Location、Dreamscape Immersive、VR Studios などです。
収益に基づいて、世界の場はチケットāサブスクリプション、従量課金に分かれていますĂ
チケット チケット ベースのモデルは、遊園地、テーマ パーク、屋内エンターテイメント センター、仮想現実 (VR) や脱出ゲームなどの没入型体験など、さまざまなエンターテイメント施設やアクティビティへの入場券を販売することで収益を生み出します。チケット ベースの収益は、顧客が個々の入場または特定の時間間隔に対して支払うため、価格設定と収益創出に対するアプローチがシンプルであるため、好まれます。このモデルは、予測可能な収入を提供し、限定アクセスや体験のためのプレミアム チケットなどの段階的な価格設定戦略を可能にするため、運営者にメリットをもたらします。
サブスクリプションベースの収益モデルはā消費ąのエンゲージメントを向上させながら、安定した継続的な収入を生み出す方法として人気がӁっていますɡの戦略ではāテーパークā没入型̢、バーチャルリアリティセンターなどāさまざまなエンターテイメント体験へのサブスクリプションアクセスを顧客に提供しますɡブスクリプションモデルは、定的な収益源を提供するだけでなく、再訪問やより深いエンゲージメントを促IJすることで消費Կの忠誠心をӂます。
従量制収益モデルは、運営者と顧客の両方にとって人気があり、柔軟な選択肢です。このモデルでは、顧客は固定の入場料や会員費を支払うのではなく、参加する体験やアトラクションごとに料金を支払うことができます。この方法は、さまざまなアトラクションがさまざまな興味や予算に対応している遊園地、VR アーケード、没入型エンターテイメント センターなどの場所で役立ちます。
地に基づいてā世界徺場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋ā南米ā中東およびアフリカに分かれています。
北米は、世界で最も重要なロケーションベース エンターテイメント市場のシェアを占めており、予測期間中に 31.02% の CAGR を示すと予測されています。LBE の人気の高まりと主要な業界参加者の存在により、北米地域が業界を支配すると予想されています。北米は米国、カナダ、メキシコで構成されており、米国は最大の収益シェアを記録しており、予測期間中に地域市場を支配すると予想されています。さらに、Microsoft Corporation、Google LLC、Facebook LLC、Springboard VR、IMAX Corporation など、米国に拠点を置く主要プレーヤーが、この地域を重要な市場にしています。高度なテクノロジーに対する認識の高まりと、消費者の間でロケーションベース VR の採用が増えていることから、この地域でのロケーションベース エンターテイメントの需要が高まっています。さまざまな業界、特にゲーム、メディア、エンターテイメントにわたるロケーションベース エンターテイメントの効果的な展開も、地域全体の LBE 市場の成長を促進すると予想されます。
アジア太平洋地は、予測期間中に37.5%のCAGRを示すことが予想されています。アジア太平洋地では、進歩的なライフスタイルのトレンドが高まり、楽しいアクティビティの需要が高まっているため、収益性が高く、最も急速に成長しているLBE市場の1つとなっています。劇場、アーケード、遊園地でのロケーションベースのエンターテインメントの需要が高まっているため、この地域は最も速いCAGRを記録すると予想されています。アジア太平洋地では、中国が最も大きな収益シェアで市場をリードしており、予測期間を通じてその優位性を維持すると予測されています。さらに、インドは最高のCAGRを占めると予想されています。ほとんどの発展途上国があるこの地域は、最近の技術の進歩と業界への浸透により、技術が継続的に進化しています。特定の場所での観光客の活動が増加しているため、この地域ではLBE技術の導入も進んでいます。
南米では、高度な LBE ソフトウェアの採用の増加と、ゲーム業界における VR/AR ベースのコンテンツの需要増加により、ブラジルが最大の収益シェアを記録しました。没入型テクノロジーを体験するための適切なハードウェアの需要の高まりが、この地域の LBE 市場の成長を牽引しています。
中東およびアフリカではā観光地でL抶術が広く採用され、エンターテイメント分野の潜在顧客の来場Կ数が増加したことが成長の要因となっていますɡまざまな観光地でのV/抶術の採用の増加āアーケードスタジオでの抶術の普ǿ、およびこの地での4映画の需要が、L場の成長を牽引すると予想されていますĂ